بررسی تاثیر استفاده از گیمیفیکیشن در ارتقا تجربه خرید آنلاین و تصمیمات مصرف کنندگان بر اساس اقتصاد رفتاری [پايان نامه فارسي]

شقایق حاجی وند

شناسگر رکورد: ۵۲۶۰۹
رشته تحصیلی: اقتصاد و تجارت الکترونیک
عنوان: بررسی تاثیر استفاده از گیمیفیکیشن در ارتقا تجربه خرید آنلاین و تصمیمات مصرف کنندگان بر اساس اقتصاد رفتاری
نويسنده: شقایق حاجی وند
استاد راهنما : دکتر علیرضا دقیقی اصل
مقطع تحصیلی : کارشناسی ارشد
دانشگاه : خاتم
تاریخ دفاع : ۱۴۰۴
چکیده: با گسترش تجارت الکترونیک و افزایش رقابت میان کسب‌وکارهای آنلاین، بهبود تجربه خرید و تأثیرگذاری بر تصمیمات مصرف‌کنندگان به یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های مدیران و بازاریابان تبدیل شده است. گیمیفیکیشن به‌عنوان رویکردی نوین، از طریق به‌کارگیری عناصر بازی در محیط‌های غیربازی، می‌تواند بر انگیزش، تعامل و رفتار کاربران تأثیر بگذارد. از سوی دیگر، اقتصاد رفتاری نشان می‌دهد که تصمیمات مصرف‌کنندگان همواره مبتنی بر عقلانیت کامل نبوده و تحت تأثیر سوگیری‌های شناختی و عوامل روان‌شناختی قرار دارند. بر این اساس، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر استفاده از گیمیفیکیشن بر ارتقای تجربه خرید آنلاین و تصمیمات مصرف‌کنندگان بر پایه اقتصاد رفتاری انجام شده است. در این پژوهش، گیمیفیکیشن به‌عنوان متغیر مستقل، سوگیری‌های اقتصاد رفتاری و ارضای نیازهای اساسی روان‌شناختی به‌عنوان متغیرهای میانجی، و تجربه خرید آنلاین، تصمیم خرید و وفاداری مشتری به‌عنوان متغیرهای وابسته در نظر گرفته شدند. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر روش، کمی و مبتنی بر مدل‌سازی معادلات ساختاری با رویکرد حداقل مربعات جزئی (PLS-SEM) است. جامعه آماری پژوهش شامل دانشجویان و کارکنان دانشگاه‌های شهر تهران بوده و داده‌ها از طریق پرسشنامه استاندارد گردآوری شدند. انتخاب پرسشنامه به دلیل نبود داده‌ها و آمارهای ثانویه مناسب در زمینه متغیرهای اقتصاد رفتاری و گیمیفیکیشن و همچنین ماهیت ادراکی و ذهنی این متغیرها صورت گرفت. تحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار SmartPLS انجام شد. نتایج پژوهش نشان داد که تمامی فرضیه‌های تحقیق در سطح معناداری مناسب مورد تأیید قرار گرفتند. یافته‌ها بیانگر آن است که گیمیفیکیشن تأثیر مثبت و معناداری بر تجربه خرید آنلاین داشته و از طریق فعال‌سازی سوگیری‌های اقتصاد رفتاری و تقویت ارضای نیازهای روان‌شناختی، تصمیم خرید و وفاداری مشتریان را بهبود می‌بخشد. همچنین مشخص شد که سوگیری‌هایی نظیر نفرت از فقدان، اثر وقف، تعهد و ثبات، لنگراندازی و ترجیح پاداش‌های فوری از مهم‌ترین سازوکارهای رفتاری مؤثر در تبیین رابطه میان گیمیفیکیشن و رفتار مصرف‌کننده هستند. نتایج ارزیابی مدل اندازه‌گیری نیز نشان داد که ابزار پژوهش از روایی و پایایی مطلوبی برخوردار است؛ به‌گونه‌ای که مقادیر آلفای کرونباخ در بازه ۷۱۸/۰ تا ۸۸۷/۰ و مقادیر پایایی مرکب در بازه ۷۹۴/۰ تا ۹۰۸/۰ قرار داشته و تمامی مقادیر از حد قابل قبول ۷۰/۰ بالاتر بودند. این نتایج بیانگر ثبات درونی مناسب و قابلیت اعتماد مطلوب سازه‌های پژوهش است. بر اساس یافته‌های تحقیق، استفاده هدفمند از عناصر گیمیفیکیشن مبتنی بر اصول اقتصاد رفتاری می‌تواند به افزایش تعامل کاربران، بهبود تجربه خرید، تقویت وفاداری مشتریان و ارتقای عملکرد کسب‌وکارهای فعال در حوزه تجارت الکترونیک منجر شود.
واژگان کلیدی: گیمیفیکیشن
اقتصاد رفتاری
تجربه خرید آنلاین
تصمیم خرید
وفاداری مشتری
تجارت الکترونیک
سوگیری‌های شناختی
مدل‌سازی معادلات ساختاری
شماره ثبت جزء نسخه جلد بخش قسمت مرجع شماره بازیابی در دست امانت تاریخ بازگشت ملاحظات
285012 1
Copyright 2026 by Payam Hannan co ltd. PayamLib.com